Компьютерные уроки для начинающих

Thea the awakening движок игры. Подробный обзор Thea: The Awakening. Лукоморья больше нет

Часто ли вам встречаются игры, где игроки просили возможность доплатить, а разработчик ещё и отнекивался? Мне вот с ходу даже вспомнить что-то сложно. Тея: Пробуждение как раз такая игра. Разработчиком выступила небольшая студия MuHa Games, сотрудники которой на протяжении многих лет участвовали в разработке различных крупнобюджетных игр, таких как Ведьмак 3 или Project Cars, а, по их же словам, на свой проект отдавали свободное время. В итоге “на закате” популярности Witcher 3 в конце 2015 года была выпущена Thea, одна из редких игр, которая основана на славянской мифологии.

У Лукоморья дуб срубили

Тея - название мира, в котором нам предстоит взять под свое руководство одно из божеств: Морену и Хорса, доступных сразу, а также открываемых с прогрессом Велеса, Сварога, Зари, Мокоша, Лады и Перуна. Понятное дело, что играть за Бога было бы просто, если бы условия были тепличными, поэтому попадаем мы в самое пекло: Мировое Дерево - главный столп мироздания - уничтожено, а на саму Тею опустилась Ночь. Это не та ночь, которая наступает за днем и приносит с собой отдых всему живому. Это была сама Тьма, которая поглотила весь мир, искажая и уничтожая саму жизнь. Сколько времени продлилась Ночь неизвестно, но, как и всё в мире, она не была вечной и вот опять светила смогли пробиться и нести свой свет на Тею. Но подобные катаклизмы не могут пройти бесследно и те немногочисленные кучки выживших, которые увидели конец Ночи вынуждены с трудом выживать, а помогать им будут те боги, которым они поклонялись.

Совсем не кот на Дубе том

Понятное дело, что Тьма отнюдь не согласилась безропотно сдать свои позиции и множество тёмных существ выползло на поверхность, сея хаос, смерть и разрушения. Тут и всяческая нежить, призраки и разные демоны и злые духи; и различные агрессивные животные; сошедшие с ума от воздействия тьмы различные древнейшие существа, в прошлом поддерживающих этот мир. Весь этот обширный бестиарий довольно сильно будет досаждать немногочисленным выжившим, и придется искать к ним правильный подход. Это не только мотыга по загривку, но и, с помощью ряда спецов, охота, яды, засады, убеждение, колдовство и ряд других дополнительных возможностей. У всех этих опций есть важное преимущество - они не дадут ранить ваших бойцов и сбережет множество жизней. Помогут конечно, если у вас конечно будут опытные бойцы. В противном случае неудачи выйдут деревне боком: не только спровоцируют бой, но и сильно ранят нескольких бойцов.

Впрочем, враги далеко не единственная проблема. Сам мир сильно истощен многолетней ночью и сложность вызывает даже поиск пищи и топлива, без которых история наших героев будет совсем короткой. Поэтому приходится собирать своих людей в отряды и отправлять в путешествия за пределы надежных стен деревни в поисках еды и различных материалов, с помощью которых можно отстроить крепкую деревню и создать отличную экипировку из редких материалов. Понятное дело, что ценные материалы надо ещё исследовать и найти, но это только дело времени, а вот дойти до них, добыть и вернуться будет опасно. Мало того, что всякая нечисть будет старательно мешать, так ещё и просто по пути может встретиться множество всяких случайных событий, которые могут как помочь, так и разрушить все ваши планы. Количество событий просто огромно: за 20-тичасовую партию успевает произойти около 20% уникальных событий, которые хоть и могут повторяться, но не набивают при этом оскомину. Единственная проблема в том, что событиями Thea напоминает даже не первые части Fallout, а скорее старых добрых Космических рейнджеров. Т.е. читать придется Очень много. Можно было бы пропустить, да в событиях нужно делать выбор, а не вникая в происходящее можно нехило навредить себе.

Войны, маги и собиратели

Что любопытно, так это то, что ролевой элемент довольно сильно влияет, хоть по жанру это и скорее стратегия. В боях в различных типах испытаний используются разные характеристики, а наличие определенных классов дает дополнительные возможности в случайных событиях. Так отряд без охотника не сможет выследить следы, а наличие ведуна позволит снять чары и т.д. и т.п. Количество классов довольно велико, но т.к. кроме как выбрать класс новому персонажу влиять на его развитие мы не сможем, то и расписывать их все нет смысла. Важно только чтоб в отряде было как можно больше различных бойцов.

Углубить же специализацию позволяет довольно хорошая система крафта. На каждый вид экипировки, еды и зданий есть довольно гибкий рецепт, каждый из слотов которых можно заполнить различными ингредиентами. Например, простейшая еда может готовиться из смеси какой-нибудь рыбы или мяса с овощами или травами или злаками или опять же мяса, что в сумме даёт огромное количество финального продукта. А если учесть что только одну еду можно готовить 3мя способами: без термообработки, печеную или жареную, то одних только рецептов еды наберется на несколько десятков. А кроме этого есть с несколько десятков различных классов оружия, брони, дополнительной амуниции, то суммарное количество рецептов смело переваливает за несколько сотен. Правда к сожалению баланса не завезли, поэтому в основном целью игрока будет открыть наиболее качественные материалы и уже из них делать с десяток предметов высшего класса, но на пути к этому всё равно будут встречаться множество “компромиссных” промежуточных вариантов.

К сожалению баланс нарушен не только в крафте. Выживание присутствует только в первые ходов 50 игры, а затем количество жителей дойдёт уже человек до 20, они поднимут уровень, наберут хорошую экипировку и действительно проблемных моментов у игрока уже не возникнет, что резко снижает динамику повествования. К тому же кроме основного квеста, который начиная с этого момента уже будет приближаться к возможности выполнения, то квест, появившийся в дополнении, требует просто чудовищную мощь отряда, а это будет означать только гринд, причем довольно долгий, в течение которого ваш боевой отряд перестанет встречать какие-то сложности на своём пути, а все события будут проходиться на автобое.

Партейку в карты на жизнь?

Кстати, о боях-то я не рассказал. Они представляют из себя своего рода карточную игру. В зависимости от типа испытания ваши бойцы будут иметь различные параметры: жизнь, броня, урон, тип урона, а также различные тактические возможности. Ваш отряд будет разбит на 2 группы: одна основная, другая тактическая. Первая непосредственно разыгрывается на поле, чтоб наносить урон и ловить плюшки от врага, в то время как тактическая рука имеет возможности поддержки своих карт, помехи картам врага, а также выставления на поле с задержкой в 1 ход. Сама партия разыгрывается в 2 этапа: сначала по очереди разыгрываются карты (порядок имеет ключевое значение), а затем, когда все карты расставлены, происходит симуляция результатов. Если за 2 этапа симуляции бой не окончен, то повторяется всё сначала. В принципе, это вполне могла бы стать даже чисто карточной игрой, но для этого требуется значительно увеличить количество дополнительных особенностей. В таком виде при наличии дисбаланса колод по силе и отсутствии живых игроков это развлечение на 1 раз. Большую часть игр будете проходить автобоем, благо он тут очень хорош и не дает высоких потерь.

Основные сюжетные ветки довольно интересны. Всего их три: судьба Мирового дерева, во время которого игрок решает судьбу всего мира, причем по ходу этой истории будет даваться моральный выбор, который влияет ровным счётом ни на что (условно 3 концовки истории, но с игровой точки зрения никакой разницы); квест Божества, который ведет наше племя к возрождению силы выбранного нами Бога; квест “возвращения великанов”, которые участвовали в создании Теи, но после Тьмы грозят её погубить. В конце последнего квеста, как я говорил ранее, будет экстримально сложное испытание, равного которому нет. Выполнение задания Мирового дерева означает победу в партии, хотя и есть возможность “ещё один ход...”. В смысле играть сколько влезет без какой либо цели.

Кофе программистам

Так вот, как я упомянул “Возвращение Гигантов” появились в дополнении к игре, как и новые случайные события, сетевой кооператив. И эти дополнения отдаются бесплатно. Принципиально разработчик отдает все дополнения для игры, каждая партия которой занимает по 20-30 часов, абсолютно бесплатно. И именно поэтому игрокам пришлось буквально упрашивать разработчика дать возможность заплатить за его старания. Это вышло в итоге в “Coffee for Coding”, “дополнение” приносящее пару дополнительных карт персонажей, а по сути просто добровольное пожертвование разработчику.

Очень мрачная сказка

В итоге призываю всех, кому нравятся вдумчивые пошаговые стратегии с историей, кому хочется окунуться в довольно редкий мир славянской мифологии, кто ищет приключение на пару с другом, а также всех, кого заинтересовала игра по моему обзору, купить её, благо стоит она очень дешево, а потенциал у ней занять вас на много десятков часов. Да, графика там откровенно устаревшая, а баланс поздней игры отсутствует от слова “вообще”, но при этом сам мир довольно проработан, история его подается довольно подробно, а некоторые побочные задания смогут развлечь игрока и запасть в память. В целом я поставлю игре 7.5 баллов, округляя до 8.

Зима - время сюрпризов и замечательных подарков. Я рад сообщить, что получил свой собственный фантастический сюрприз. , от разработчиков MuHa Games , среди стратегических игр этого года, это моя самая большая неожиданность. Часто, я узнаю об играх за несколько лет до их релиза, но эта игра прошла ниже поля зрения моих радаров. Это, пожалуй, не только игра находка, но и тот факт, что игра вообще была выпущена, большой сюрприз. Так как она пережила две (первая , вторая) провальные Кикстартер кампании. Если история создания этой игры чему-то учит, то это тому, что никогда не слишком поздно обернуть все в лучшую сторону. Это верно не только применительно к самой игре, но к инди-разработке вообще.

Ниже вы найдете глубокий обзор и анализ, основанный на проведенном мною времени с релизной версией Thea: The Awakening.

Слова предостережения

Thea это пошаговая стратегия, но она отличается от своих собратьев стратегий в нескольких очень важных моментах. Игра фокусируется на одной деревне и её жителях, каждый житель обладает собственным именем и набором атрибутов, и это создает некую интимность. Так как в Thea нет соперничающих империй или легко узнаваемых антагонистов, игра в значительной степени зависит от сюжетной линии и игровых событий, создающих для игрока сказку, поддерживающую в вас интерес. Если вам не нравятся RPG, у вас нет любимых приключенческих книг или вы не любите читать большие объемы текста, я предостерегаю вас, хорошо подумайте, возможно, эта игра не для вас.

Несмотря на акцентирование на RPG элементах, в Thea много аспектов благодаря которым игра, по крайней мере, одной ногой стоит на «стратегической земле». Существует система исследований открывающая новые здания, рецепты и варианты добываемых ресурсов. В деревне есть жители, которыми нужно управлять и беречь их, так как они выполняют для вас задания, как на домашней территории, так и по всей карте. В основе игры лежит экономический движок, зависящий от сбора ресурсов по всей местности. Даже существует необходимость держать под рукой небольшую армию или даже несколько армий, на случай если вы решите посетить хижину положительного героя или зачистить территорию от буйных монстров.

Есть элементы “рогалика” (от англ. roguelike), так что те, кто с призрением относится к случайностям и ограничению возможности сохранения, должны быть осторожны. Игра настоятельно призывает идти вперед, даже когда впереди вам ничего хорошего ждать не стоит. Это подкрепляется системой прогресса, которая вознаграждает вас за то, что вы ранее сделали в игре, а не за то, что вы не смогли сделать. Даже если ваш поселок в полном упадке, вы все еще будете получать опыт, который улучшит ваши шансы в будущих играх. Недостаток этой системы в том, что у вас можете быть только одна активная игру. Если планируется, что на одном ПК будут играть несколько людей, или просто захотите иметь несколько игр одновременно, игра не даст вам такой возможности. Также в игре нет многопользовательского режима.

Мир, подходящий для Славянского Божества

Увидеть в стратегической игре новый игровой сеттинг (окружающую обстановку) безусловно, освежающее чувство. Мир Thea основан на относительно малоизвестных рассказах славянской мифологии и фольклоре. В то же время и здесьсуществуют некоторые фэнтези и мифологические мотивы, такие как гоблины, орки, эльфы, а так же есть ведьма, поедающие маленьких детей, известные нам как Баба Яга, и прелестницы Русалки, пытающиеся соблазнить и запутать ваших мужчин.

Если вы не знакомы с мифологическими богами древней Руси и Восточной Европы, то эти боги включают в себя: Перуна, высшего бога грома и молнии, Морену, богиню смерти и возрождения, и Ладу, богиню надежды. Игра включает в себя 8 богов, но 6 из них будут заблокированы в начале игры. Уникальность здесь состоит в том, что каждый игрок в начале игры на выбор получает доступ к двум случайным божествам. Чтобы выбрать других, вам придется поднять уровень выбранного бога и закончить игру за него. Победите вы или проиграете, уровень бога вырастит и разблокирует дополнительные силы, а также позволит выбирать дополнительного Бога для последующих игр.

Если вас беспокоит то, что из-за элемента случайности вы не сможете сразу получить того бога какого хотите, нужно отметить, что выбор Бога больше походит на выбор множества расовых бонусов, чем на выбор полноценной расы или фракции в других стратегиях. На самом деле, вы даже не контролируете и не играете за выбранного Бога, ваш бог только дает вам некоторые начальные бонусы и является избранным божеством своего народа. Приятный момент заключается в том, что каждый бог идет в комплекте с собственными уникальными божественными квестами. Эти квесты, желания и награды, достаточно разнообразны, чтобы захотелось увидеть завершение квеста за каждого бога, по крайней мере, один раз, чтобы раскрыть его историю.

Лучшее завтра

Технологии делают жизнь лучше. Для реальной жизни это утверждение иногда спорно, но в стратегиях, исследование и разработка новых вещей, безусловно, выгодна. Без технологических достижений Ваша деревня не будет знать, как собирать улучшенные материалы или строить что-то сложнее самых элементарных построек. Ваше продвижение происходит за счет заданий, таких как квесты и решение сложных задач, а не путем использования научных зданий или исследований.

Исследования используются для разблокировки новых возможностей в собирательстве, ремесле и строительстве. Улучшения в собирательстве разблокируют ресурсы, появляющиеся на карте в виде новых узлов и обеспечивают однократный бонус. Улучшение ремесла разблокирует новые виды оружия, доспехи, варианты питания и аксессуары. Строительные усовершенствования разблокируют новые здания, дающие разнообразные блага для самой деревне.

В игре есть еще один способ продвижения по игре, идущий рука об руку с технологией - через опыт. Опыт в Thea уникален тем, что все ваши сельчане одновременно растут в уровень, на основе общего опыта. Всякий раз, когда ваш поселок имеет достаточно опыта, вы будете получать уведомления о преимуществах, полученных каждым сельчанином. Эти преимущества рандомизированны и представляют собой улучшение одного атрибута. Наблюдение за тем, как ваши сельчане улучшают или даже развивают новые навыки это один из ключевых элементов игрового опыта.

Не просто фермер

В большинстве стратегический, производство товаров империей, питает её экономический движок, производство осуществляется безымянными массами, указанными в качестве населения. В то время как эти граждане абсолютно необходимы для вашего успеха, вместе с тем они так многочисленны и абстрактны, что вы не желаете задумываться о них больше чем на мгновение. В этой игре масштаб значительно снижен и уменьшается количество жителей от нескольких тысяч до, менее чем дюжины в начале стандартной игры. Это изменение в масштабе делает из ваших граждан больше чем простой символ производства. Каждый ваш гражданин жизненно важен и исполняет в игре важную роль, и когда один из них умирает, потери могут быть весьма ощутимы.

Ваше стартовое население состоит из индивидуальностей с различными атрибутами. В игре много разнообразных атрибутов, и выяснение значения каждого из них может обескуражить новичков. При первом запуске игры, вы не будете знать, какая вам польза от таких атрибутов как Стелс, Стойкость, Фольклор или Хитрость. К счастью, игра включает в себя подсказки, которые помогут вам найти ключ к разгадке, а также имеет набор фильтров, который покажет вам, при каких типах заданий, какие атрибуты будут полезны. Конечно, здесь существует обучение, но понимание нескольких базовых концепций поможет вам пролить свет на общую картину.

В Thea множество различных специальностей или классов персонажей, помогающих определить роль персонажа. Основные классы включают Собирателя, Мастера и Воина, но есть и другие, такие как Мудрец и Медик, которые так же имеют свое предназначение. Не каждый класс обязательно должен быть человеком. Вы можете набирать помощников из разных слоев общества, таких как гномы, эльфы, демоны, звери, и так далее. Эти расы часто превосходят человека и обладают своими собственными интересными и часто необычными атрибутами. Например, большинство эльфов освоили универсально полезный атрибут магию, в то время как гномы часто отличные бойцы, со здоровьем выше среднего и отличными навыками ремесла. Поиск способов привлечения или вербовки этих лиц в свой поселок, всегда радует и полезно для деревни, так как они почти всегда имеют атрибуты лучше, чем стандартный человек.

Важно иметь в виду, что это атрибуты, полностью определяют чью-то полезность. Если у вас есть воин с низким уровнем здоровья, он может стать худшим вариантом для вашего отряда разведчиков, чем ремесленник, обладающий высоким здоровьем и достаточной силой, чтобы использовать подходящее оборудование. В том же ключе, воин может быть отличным собирателем, который может добывать горы минералов, пока ваши военные экспедиции отдыхают и выздоравливают. Так как с повышением уровня, атрибуты улучшаются случайным образом, а дополнительные атрибуты могут быть получены с помощью случайных событий и задач, важно время от времени проверять свое деревенское население, чтобы убедиться, что вы наилучшим образом используете все свои таланты.

Собирательство и Ремесло

Ключевые атрибуты для успеха любого нового поселка, это собирательство и ремесло. Ваши собиратели могут либо работать в самой деревне, собирая пищу и древесину из близлежащих источников, либо вы можете отправить их в качестве экспедиции собирать ресурсы в дебрях. Тем временем ваши ремесленники смогут эффективно использовать эти ресурсы, путем строительства зданий, приготовления блюд, ковки оружия и брони и даже основных инструментов. Чем выше атрибуты конкретного индивида, тем более полезным и продуктивным он будет. Поэтому имеет смысл как можно быстрее отправлять своих лучших собирателей на сбор редчайших ресурсов, а лучших ремесленников заниматься лучшим оружием и броней. Ах, если бы мир был безопасным местом.

Система ремесла в Thea построена вокруг использования сырья получаемого с помощью собирательства или добычи его в бою. В то время как в дикой природе можно найти прекрасное оружие или доспехи, гораздо надежнее, просто создать его самостоятельно. Чтобы создать вещь, сначала вы должны использовать систему исследований и разблокировать рецепт. После разблокировки, каждый рецепт потребует 3 ингредиента, хотя только от первичного и вторичного ингредиента зависит качество и возможности предмета. Название оружия, внешний вид и основные характеристики, определяются материалом помещенным в самый верхней слот. Вторичный слот дополнительно усиливает возможности предмета. Третий слот, просто должен быть чем-то заполнен, это позволит создать предмет. Куда вы поместите каждый ингредиент, имеет решающее значение и нужно решать, когда и как использовать свои наиболее ценные ресурсы для создания интересных решений.

Для строений также требуются ремесленники и строения используют ту же самую систему рецептов, что и предметы. Вы ограничены десятью зданиями, и в отличие от большинства стратегий, строительство играет здесь не столь важную роль. Хоть на первый взгляд можно подумать, что хорошей идеей будет создание здания с помощью дешевых ингредиентов, но в системе есть некоторые тонкости, делающие это предположение неверным. Использование лучших ингредиентов повышает эффективность здания, и в некоторых случаях, даже может изменить то, как оно функционирует. Например, при правильном подходе, можно привлечь в деревню уникальную расу или существ, предположительно это происходит потому, что местоположение ваших уникальных сооружений делает вас привлекательным для них.

Жажда приключений

Thea была бы прекрасным местом для жизни, если бы в мире можно было собирать и заниматься ремеслом без забот, к сожалению, страшные опасности грозят вашим жителям безвременной кончиной. Вот почему вам так нужны воины, мужчины и женщины, готовые не только исследовать окружающий мир, но и охранять его и защищать. Вы захотите, чтобы они изучали затерянные руины за пределами исследованного мира, зачищали логова монстров и решали все попадающиеся на пути проблемы. К сожалению, если вы отошлете их всех выполнять эти задания, ваша деревня или ваши собиратели, оставшиеся одни, и станут весьма уязвимы. Игра противопоставляет множество опасностей, множеству наград. В сражениях, вы выясните, когда и как далеко вы должны расширяться, и действительно ли вы готовы принять конкретно этот вызов и взяться за выполнение какой-то сложной задачи.

Это подводит меня к вероятно определяющей черте игры, её системе событий и к той жажде приключений, к которой она приводит. Новые приключения выскакивают буквально в любое время, путем случайных системных событий. Зачастую события будут появляться и предлагать новые возможности в удаленных локациях, и чтобы их выполнить вам нужно будет до них добраться. По пути к ним, вы можете обнаружить, еще больше событий. Как с ними работать не всегда понятно и в основном является выбором, одного из двух. Кем станет демон, вошедший в Вашу деревню, благословением или проклятием? А ещё у вас не будет времени выполнить оба задания, так кого вы должны спасти от волков, волшебную кошку или ребенка, защищенного каким-то таинственным типом барьера?

Каждое событие предлагает уникальный набор заданий и сделанных решений. Часто вы даже не сможете выбрать из всех представленных вариантов, и игра позволяет вам узнать, рассказывая авансом, сколько альтернатив потенциально там может быть. Появятся ли эти варианты, может зависеть от множества вещей, таких как, кто на вашей стороне, какие у них атрибуты и какие решения вы приняли в прошлом.

Сложные задачи (челлендж) и игральные карты

Команда искателей приключений, состоящая только из воинов - может звучать как отличная идея, но не каждая задача может или должна быть, решена с использованием грубой силы. Помимо системы событий, другой ключевой особенностью игры является система сложных задач (от анг. Challenge, далее челлендж). Я упоминал, что вам часто будут даны несколько вариантов того, каким путем вы пойдете в своих приключениях, и часто будет несколько способов решения проблем. Они могут различаться по сложности, так например, может быть вариант сразиться с врагом, но пообщаться с ним или прокрасться мимо может быть проще и разумнее.

Это означает, что почти всегда у вас будут варианты принятия решения, это сделано для того, чтобы было разнообразие в вашей группе, и это становится одним из ключевых аспектов, которым вы должны будете управлять на протяжении всей игры. Без медика, вашим раненым, смерть будет грозить гораздо сильнее. Без мудреца или сведущего в лоре (от анл. lore – предания, знания), вы можете не справиться со злыми чарами и социальными проблемами. При охоте на монстра без охотника, вы можете упустить возможность уклониться от ран, во время сражения с ним.

Система сложных задач также, может для многих стать больным место. Система задач использует систему карточных колод. Каждая карта в челлендже представляет одного из ваших жителей, участвующего в нем. В зависимости от типа челленджа, ваши деревенские жители будут иметь различную атаку, защиту и бонус доступных для них действий. Будут или нет у них эти параметры, и насколько они будут эффективны, зависит от их атрибутов и экипировки. В социальных челленджах, вы можете обнаружить, что ваши войны обладают нулевой атакой и в основном неэффективны, если вы не увеличили свои не физические атрибуты. Конечно, во всем этом существует некоторая доля стратегии, какой билд вы выбираете, и какое оборудование будет использовать ваша команда.

После того, как начинается заварушка, челлендж в основном носит тактический характер, но в некоторой степени она будет зависеть и от удачи. По сути, каждый раз, когда вы входите в свой челлендж, пати разделяется на две группы, боевую группу и тактическую. Обратите внимание, что боевые действия не обязательно означают, что челлендж является физическим. Боевая группа будет принимать на себя основной "ущерб", а тактическая группа оказывать поддержку, бафать или дебафать бойцов. Вы получаете один шанс, чтобы сделать рерол (поменять роли), прежде чем начнется бой и после этого вам придется обойтись тем, что есть.

На протяжении челленджа, игрок и оппонент по очереди открываются. Вы можете сыграть карту, потом оппонент может сыграть 2, потом вы можете сыграть 2, и так далее, пока все карты не закончатся. Именно так происходит любое сражение. Карты активируются слева направо, так что есть определенное преимущество в расположении своих карт левее всех, чтобы они могли победить противников, прежде чем те успеют атаковать. В игре нет значения инициативы, чтобы повысить свои шансы на получение карты в первую очередь, но одна из способностей используемая вашими тактическими картами, позволяет им переместить в крайнее левое положение одного из ваших юнитов. Ваши тактические карты иногда могут использовать способность под названием приблизиться, что позволяет им войти в бой, как если бы они были боевой картой, но после этого они приход в замешательство. После каждых двух раундов боя, если карты остаются с обеих сторон, вы и ваш оппонент снова перетасовываете и разделяете карты и снова начинаете их размещать.

Бои в игре детерминированны, это проявляется в том, что вы просто берете значение атаки и применяете его против щита соперника + броня / здоровье. Случайно умереть нельзя. Но это не означает, что бои испытывают недостаток в элементе случайности. Дело в том, что каждая карта, когда придет её очередь ходить, будет случайно атаковать влево или вправо. Это может добавить в игру элемент драматичности и удачи, а кому-то это может не понравиться. Если вы тактически поместите тяжелого ударного воина слева от тяжелого ударного война противника, вы сможете убить его, прежде чем он сможет среагировать. Если враг будет бафнут тактической картой и переместится дальше влево, ваш план может провалиться. Это не так плохо, но также может случиться такое, что слабый трех-хитпоинтный враг может быть выдвинут на переднюю линию, перед вашим воином. Если ваш воин решит атаковать слева, а не справа, он просто впустую сольет тонну урона, на слабого врага, а сильный враг сможет уничтожить вашего воина, когда придет его очередь ходить. Я должен сказать, что это может стать горькой пилюлей, из-за досадной случайности потерять высокоуровневого персонажа, используемого вами в течение долгого времени.

Режимы сложности и искусственный интеллект (ИИ).

В игре много настроек режимов сложности. Хотя я и слышал рассказы о тех, кто играл на самом высоком из режимов сложности, я не думаю, что я когда-нибудь заставлю себя зайти так далеко. Те, кто решится, будут щедро вознагражден, нормальный режим сложности, например, обеспечивает для вашего бога только 90% опыта по сравнению с наивысшим уровнем сложности, предлагающим 250%. Этот уровень сложности создает очень враждебный мир. А на нормальном уровне сложности, можно победить только с помощью общего опыта в стратегических играх.

Стоит отметить, что на самом деле Thea содержит несколько условий победы и финала. Существует условие достижения победы, просто означающее превосходство в нескольких областях. Также есть основной квест. Этот квест предложит некоторые различные варианты в зависимости от выбранного божества и того, как вы отвечали на некоторые другие события в прошлом. Ваш выбор будет отражен в финале. После достижения победы можно продолжать играть, если захотите продолжить зарабатывать опыт для своего божества.

ИИ в такой игре как Thea не так важен как, например, в глобальных стратегиях или в гранд стратегиях. Он, в основном, состоит из монстров, которые ордами бродят по карте, и могут или не могут принять решение напасть на вас. Как правило, в обзорах я уделяю ИИ больше внимания, но в случае с Thea просто не достаточно материала, чтобы развить тему.

Основополагающий игровой опыт

С появлением Thea, мои любимчики в жанре стратегий не были свергнуты. Thea не хватает необходимого функционала, чтобы она могла конкурировать с глобальными стратегиями, гранд стратегиями или тактическими стратегиями. В этих играх много горячо любимых мною аспектов, но они не являются частью проекта для игры. В ней нет реальных соперников, которых можно покорить или манипулировать ими, нет дипломатии, нет никакого смысла в городской застройке, нет тактического боя, нет политической системы, нет кастуемых заклинаний и многого другого. Все это может звучать, как будто я слишком суров с игрой, но теперь я хочу сказать то, что в ней нет именно этих вещей - прекрасно.

Thea выделяется благодаря её вниманию к деталям, эпичному повествованию и способностью погрузить геймера в стратегическую игру, способом доступным только RPG играм. В ней много мелких деталей за рамками системы событий, которые помогут вам почувствовать себя вовлеченным в игровой мир. Здесь есть полностью функциональная система день / ночь, вместе с сокращением видимости и повышением чувства напряженности. Есть саундтрек, непринужденный и воспринимающийся частью мира игры. Даже цветовая гамма, слегка приглушенная и скучная, заставляет почувствовать себя оказавшимся в темных временах, именно так как и задумывалось. А также в игре ровно столько элементов фантазии и фольклора, что бы она не чувствовалась средневековой симуляцией.

Thea: The Awakening это инди игра, доказавшая, что существует больше, чем один способ выстроить стратегическую игру. Её измененный фокус и дизайн не сделает её хитом среди всех поклонников стратегий, но и по тем же самым причинам она предлагает отличный игровой опыт для всех тех, кто ищет что-то новое или кто любит наслаждаться рассказами и RPG. С тонной разнообразных событий, многочисленными божествами за которых можно играть, несколькими концовками и множеством методов управления деревней, игра изобилует контентом способным удержать игрока на многие часы.

Обзор Thea: The Awakening (PC)

Верования древних славян — просто кладезь для тех, кого поразил первобытный патриотизм. Но в массовой культуре этой мифологии места почти не находилось, и лишь в последние лет пять одна команда ушлых поляков изменила статус-кво.

Теперь подтягиваются и другие. В нашем случае - снова поляки. Thea: The Awakening обращается к тем самым божествам, что направляли наших доправославных предков - к Перуну, Сварогу и присным, - и создает убедительную атмосферу. Но с тем же успехом вместо Велеса и Лады, леших и русалок тут могли быть Таранис, Один, кобольды и феи.

Охота и собирательство

Мы управляем крошечной деревней, чудом уцелевшей после вселенского катаклизма: Мировое Древо сгорело, и все вокруг окутала Тьма. Теперь она истаивает, и мы в роли одного из славянских богов, выбираемого перед началом игры, ведем через жизненные невзгоды горстку выживших.

Любой наш подопечный - не циферка в поле, а отдельный персонаж с кучей характеристик и экипировкой. Что у них общего? Всем нужен какой-никакой провиант и топливо для обогрева. Источники и того и другого в изобилии имеются на карте: грибные поляны, оленьи тропы, рыбные садки и дубовые рощи кучкуются, словно ресурсы в Civilization . Но в Thea, в отличие от 4X-стратегии, нельзя ни строить новые города, ни расширять границы единственного поселения.

Поэтому селянам волей-неволей пришлось отправить экспедицию во внешний, суровый и опасный, мир. Пара воинов, пара сборщиков, стремительно обдирающих ягодные кусты и плодовые деревья, старуха-знахарка, чтобы зараза в ранах не завелась... К середине партии в составе экспедиции окажется уже дюжина-другая человек: дети вырастают, чудом выжившие путники находят в вашем селе приют и новый дом. Так и растет количество почитателей божества.

На рассвете тьма редеет и ночные твари разбегаются. Они снова не нападают первыми - до следующего заката.

Деревня протянет и на одном виде провизии, но разнообразие пищи сулит такие мощные бонусы, что волей-неволей полезешь на рожон за дичью или водорослями.

Тридевять земель

Ваша экспедиция должна быть готова ко всему, чтобы не угодить на обед к очередному медведю-переростку. Значит ли это, что в отряд следует набирать самых отъявленных забияк и мастеров меча? Нет. Про кучу характеристик упомянуто не зря: их и правда много, и при том далеко за пределами стандартного ролевого набора. Да, есть привычный интеллект, а есть навыки тактики, собирательства, охоты, дипломатии, знания обычаев, ведовства, шестое чувство, умение бить в спину и проклинать врагов.

Все это нужно, чтобы проходить небоевые испытания. Для компании бывалых вояк, конечно, предпочтителен обычный бой, но в битве и ранить могут. А если пожелает генератор случайных чисел, рана будет смертельной. В «мирных» же столкновениях риск один: провалить саму операцию и оказаться вынужденным биться на мечах.

Хорошая команда не выйдет в путь без языкастой девицы, которая и черта уболтает, а также без мудрого старца, знающего тактические приемы, без ведьмы, от чьей ауры отскакивают воробьи. Даже случайно встреченную стаю волков проще отравить и тем обратить в бегство.

Воциеха славная воительница, но испытание на выносливость - например, разбор завала - провалит с треском, не говоря уже о дипломатических задачках.

Забытые богами

С одной стороны, Thea требует от игрока умений, характерных для типичных игр про выживание: обустройство быта, налаживание простой инфраструктуры (строительство домов в деревне, раздача работы, создание предметов и готовой пищи).

С другой стороны, она требует и планирования, ведь любые испытания, боевые и мирные, оформлены в виде карточной игры. Простой на вид, но заковыристой по сути: вы и ваш противник по очереди раскладываете своих бойцов на столе, некоторые из них применяют баффы или дебаффы, потом начинается боевая фаза, и карты сражаются сами. Но верный подбор персонала все равно куда важнее расклада. Не будет болтунов - провалите беседу.

Thea: The Awakening насыщена случайными событиями - отправляясь в поход, готовьтесь много читать. Даже если оставить в стороне сюжетный квест и персональный квест избранного божества, приключения будут ждать за каждым углом.

Вот гном-кузнец просит устроить ему свидание с русалкой - а там все ой как непросто, она вроде бы детей ворует. Это по словам орков, которым тоже особой веры нет. Потом вы встретите проклятую принцессу, из-за своей жестокости обреченную на вечные поиски. Там - оборотень, страдающий в объятиях серебряного идола (это он так закаляется!). Тут - демон-ксенофоб, не желающий торговать с местными гоблинами.

Выбор в заданиях не отразится ни на чем глобальном, однако краткосрочные последствия окажутся весьма ощутимыми.

А если ведьма весит столько же, сколько утка...

Гномы - одни из самых грозных противников в начале и в середине партии.

А благодаря смене дня и ночи, музыкальным переборам и разным деталям Thea заставляет почувствовать себя ничтожным существом в огромном опасном мире, и деревня кажется мирной гаванью, где можно наконец передохнуть. Жаль, что Thea использует общие языческие мотивы и лишь время от времени вспоминает про свою славянскую сущность. Да, порой вы деретесь с лешими, но чаще все-таки с орками, гоблинами и жирными пауками. А славянские имена персонажей контрастируют с совсем не славянскими образами, пусть и прекрасно нарисованными.

* * *

Thea: The Awakening при сравнительно небольшом количестве контента размещает его так удачно, что игры хватит на десятки часов. При этом у вас никак не получится за одну партию увидеть все, что есть в игре. Прошли сюжетную линию за Сварога? А теперь гляньте, какие перки вы ему открыли. И вон сколько новых богов выдали, и каждый со своими особенностями, со своим персональным квестом, параллельным основному. Обычных же квестов тут целое море, к тому же можно создавать их самому.

Портит малину разве что фактор случайности - он нередко мешает сразу использовать лучших бойцов, а временами натравливает на изрядно потрепанную группу толстенных и очень больно бьющих утопцев. Но это терпимо, а разработчики - даром что крошечная студия, полная выходцев из известных компаний, - следят за проектом. Вот и русскую локализацию выпустили, бесплатный кооперативный режим, сильную сюжетную ветку про великанов...

Порадовало
Огорчило

  • мир, полный приключений и бедствий;
  • декадентская атмосфера с языческими мотивами;
  • суровая среда, в которой приходится выживать;
  • необходимость подбирать разносторонний отряд.

Культура древних славян не менее интересна и поучительна, нежели германская, греческая и остальные. И если в современных книгах, помимо сотен западных фэнтези, все же проскочило детище Сапковского, получившее признание по всему миру, то вот с играми в этом плане как-то не задалось.

Пока, опять же, одна ныне любимая многими компания не взорвала игромир очередной историей о Белом Волке. Thea: The Awakening из того же разряда: Перуны, Стрибоги, Велесы и прочие, причем, сделана она тоже поляками.

Игра получилась атмосферной, но если бы разработчики заменили описанных славянских божков и существ на Тараниса, Одина, кобольдов и фей, то ничего бы не изменилось.

У бивай и собирай

Управлять в Thea: The Awakening вы будете поселением, которое одними молитвами пережило масштабный катаклизм. Мировое Древо превратилось в угли, а мир поглотила Тьма. Сейчас же, когда Тьма сбавила хватку, вы, выбрав одного из славянских богов, попытаетесь провести последних выживших к… победе?

Все жители - это ваши слуги, и каждый из них не является безликим и серым созданием. Ваши подопечные имеют уникальную личность с характеристиками и снаряжением.

Однако потребности у них общие - необходимо собирать еду и топливо для костра. Ресурсы же разбросаны по карте: есть грибные поля, вытоптанные оленями тропки, полные рыб пруды и грузные дубовые рощи. Ресурсов в Thea много, точно в Civilization, но воздвигать и расширять города здесь нельзя.

Оставив женщин и детей в единственно доступной деревушке, вы посылаете глубоко в леса экспедицию, состоящую из воинов, сборщиков и знахарей. Постепенно население начнет расти: в поселке появятся новые лица, дети подрастут. Почитателей славянского божка, то есть вас, будет становиться все больше!

З а горами, за лесами

Не считая первостепенных потребностей, угрожать вашим подчиненным будет и местная фауна. Чтобы не оказаться в пасти огромного медведя, вам не придется набирать исключительно сильных людей - всё несколько иначе.

Набор характеристик придуман в игре не просто так: их много, они выходят за стандартный RPG-набор и очень полезны. Помимо обычного интеллекта и силы, есть навыки собирательства, охоты, общения, осведомленности в обычаях, ведовства, шестого чувства, атаки исподтишка и порчи.

Конечно, такие заумные вещи не понадобятся бывалым воякам, но не одними сражениями игра полнится. Если вас ранят, то кому-то придется зашивать и промывать рану. Генератор случайностей может убить вас сразу, но в ином случае придется тащить павшего домой, либо оказывать помощь на месте.

В дорогу за припасами придется брать почти всех: и девицу с подвешенным языком, что шишигу заговорит, и седого мудреца, знающего редкие тактики, и ведьму, чья аура отгоняет неприятелей. Даже со стаей волков проще разобраться ядом или заклятием, чем подвергать группу риску в прямом столкновении.

Б оги оставили их

Thea: The Awakening потребует от вас классических навыков, связанных со стандартными играми про выживание: как наладить быт, построить инфраструктуру, решить ещё какие будничные дела. Но это в мирное время.

Для преодоления же серьезных испытаний вам придется учиться планировать весь ход партии, так как бои и препятствия представлены карточной игрой. Внешне она проста, но то обманчивое впечатление: поочередно вместе с противником вы выкладывайте юнитов на карте, затем идет бафф-стадия, а после начинается битва, в которой карты участвуют сами.

В Thea масса увлекательных событий, с которыми вы будете сталкиваться по ходу путешествий. В походе придется много читать, как во время выполнения сюжетных заданий или личного квеста божка, так и по ходу второстепенных. Приключения таятся чуть ни не за каждым углом.

Здесь карлик-ремесленник попросит вас свести его с русалкой, которая, вроде как, любит воровать детей. Ну, по крайней мере так говорят орки. Кому верить?

Далее вы повстречаете проклятую леди, обреченную находиться в вечных странствиях из-за своей жестокости. За следующим деревом - оборотень, схваченный серебряным тотемом. Наконец, нашлось место и демону-расисту, который отказывается вступать в бартер с гоблинами.

Второстепенные задания в целом не отразятся на общей картине, но кое-какие последствия всё же будут иметь. Главное, что их интересно проходить.

Присовокупите к этому динамичную смену дня и ночи, атмосферное звуковое сопровождение и ещё кучу других деталей, превращающих Thea: The Awakening в действительно самобытную игру.

Наблюдая за человечками свысока, невольно начинаешь проникаться их судьбой: одни, в огромном, полном опасностей мирке, чья жизнь зависит лишь от вашего благословения. Они два дня плутали по черному болотному лесу, потеряв многих друзей. И вот на горизонте начали проступать маленькие крыши - цивилизация, дом, безопасность!

Thea: The Awakening, имея за плечами не так много контента, грамотно, на десятки часов распределяет ресурсы, что в итоге вырисовывается в отличную игру. Будьте уверены, что за одну партию вы не познаете все секреты.

Окончили линию за Перуна? Теперь посмотрите, какие перки у него появились, а также на список богов, который ощутимо пополнился.

У каждого бога есть свои личные квесты, как мы уже упоминали, так что у игры точно есть потенциал на повторные прохождения. Обычных заданий же тут уйма, к тому же их можно создавать самому.

Дегтем в меду выходит разве что кубик случайности, который по щучьему велению может за раз выкосить вашу группу тертых калачей, как и наоборот. Хотя это не критично.

Плюс студия разработчиков весьма мала, и несмотря на это они собираются поддерживать проект на плаву. Недавно вот вышла русская локализация, кооператив и история про великанов… Причем за бесплатно.

Thea: The Awakening наполнена большим разнообразием в испытаниях, боях и характеристиках персонажей. Различные ситуации всегда можно обыграть разными способами, а в испытаниях всегда есть дополнительные варианты развития событий, которые зависят от характеристик ваших персонажей. Начинающему игроку очень тяжело в этом разобраться и это не всегда может получиться, даже сыграв 2-3 игры, выполнив все 3 сюжетные линейки заданий. По этой причине я предлагаю вам описание всех испытаний, характеристик персонажей, классов персонажей и некоторые тонкости, которые не описаны в самой игре.

Характеристики персонажей

Существует большое количество различных характеристик персонажей, которые влияют на их боевые качества, способность к сбору ресурсов, работе и живучесть. Я опишу каждую из характеристик, возможности её повышения, а так же значимость.

  • Внимательность. Характеристика персонажа, которая используется для поддержки во многих испытаниях. Высокий уровень этого показателя хотя бы у одного члена группы открывает новые варианты в диалогах (заметить ловушку, опасность, тайник и т.д.), позволяя решить ситуацию совершенно иным путём. Получить можно при экипировки амулетов (В состав которых входят обычные кости или мифрил) и любых мифриловых оружия и брони.
  • Магия. Важный показатель, который используется почти во всех не боевых испытаниях и даёт возможность решать задачи и бои с помощью колдовства, имея хотя бы одного персонажа с уровнем магии выше 4-5. Магия поможет найти решения в событиях, в которых другими способами можно было получить проклятие или серьёзные раны, получить награду там, где за другие способы она не даётся, а так же с помощью колдовства получать новые задания. Магия повышается оружием и бронёй в состав которых входят лунный камень или зачарованная кость и кольцом из древнего дерева. Здание Тотем так же повышает магию у жителей деревни. Решение событий при помощи магии повышает этот навык временно или постоянно.
  • Лекарь. Важный навык, который используется в некоторых испытаниях, однако самым главным является то, что каждый уровень навыка у одного из персонажей снижает вероятность смерти от серьёзного ранения для всей группы (При уровне 10 вероятность смерти близка к нулю). Высокий уровень этого навыка открывает новые варианта развития событий, где можно исцелить кого-то (Чаще всего после этого к вам присоединяется новый персонаж). Навык повышается кольцами (В состав входит рубин) и артефактами (В состав входит рубин или древнее дерево).
  • Речь. Основной параметр для дипломатического решения проблем. Высокий параметр речи открывает варианты общения с любыми разумными существами и лежит в основе мирного прохождения игры. Повышается при постройке Зала собраний, и использовании артефакта из древа дриад и кольца из эльфийского дерева. Большинство дипломатических решений событий и сражений повышают навык постоянно или временно.
  • Привлекательность. Навык, который используется только в дипломатии и общении. Отрывает альтернативные варианты событий и альтернативные концовки обычных вариантов, когда можно присоединить дополнительных персонажей (Например гном, который показывает нам местоположение шахты, присоединяется к нам, если в деревне есть привлекательный персонаж). Повышается от оружия из древесины дриад и брони из эльфийского дерева, артефакта из золота или алмаза. Дипломатические решения событий тоже могут повысить привлекательность ваших персонажей постоянно и временно.
  • Сила. Очень важная характеристика для любого персонажа. Сила используется в испытаниях выносливости, повышает переносимый персонажем вес, позволяя носить более тяжёлую броню, а так же повышает показатель нападения в боевом испытании (складывается с атакой). Сила повышается артефактом из костей дракона или кольцом из костей чудовищ. Многие события связанные с выносливостью повышают силу ваших персонажей.
  • Незаметность. Основной показатель, который позволяет проводить испытания скрытности, а так же использовать Первое действие в боевом испытании. Важно повышать этот навык, так как самые сильные противники (великаны на момент написания руководства) могут быть побеждены альтернативно только скрытностью. Навык можно повысить при ношении оружия из обсидиана, кольца из серебра и артефакта из стали. Незаметность повышается ловкостью.

Испытания (Challenges)

В игре любые взаимодействия с врагами, прохождение заданий и большинство случайных событий происходят по средствам испытаний.
Большинство испытаний, помимо боя, являются альтернативными вариантами, которые могут решить проблему без пролития крови (крови ваших людей и нелюдей в основном). Для возможности отыгрывания альтернативных вариантов всегда требуются дополнительные условия, связанные с характеристиками ваших персонажей, например Охота на животных доступна при навыке собирательства и ловушек на уровне 4 хотя бы у одного из людей в вашем отряде.

Каждое из испытаний зависит от определённых навыков ваших людей, однако структура самого сражения происходит всегда по одним принципам:

  • Вы имеете 2 части колоды в руке, тактическую и атакующую. Карты ваших персонажей распределяются поровну в начале боя. В зависимости от настроек, можно поменять карты в боевой и тактической руке за определённую плату или бесплатно, однако карты будут перемешаны случайным образом.
  • Карты атакующей руки могут атаковать в первую фазу сражения, а карты тактической руки оказывают воздействие на ваши карты, карты вашего соперника или могут быть выставлены на стол, однако будут атаковать только во второй фазы сражения.
  • Игроки действуют поочерёдно, выставляя карты. Поочерёдное выставление карт создаёт очередь инициативы. Большинство тактических способностей действуют на последнюю карту в очереди инициативы.
  • Атака производится на ближайшую левую цель (у которой выше инициатива), затем на ближайшую правую (у которой ниже инициатива).
  • Выставление карт из тактической руки делает их запутанными. Так же тактическая способность Запутывание накладывает этот эффект на карты из атакующей руки. Запутанные цели могут атаковать только во вторую боевую фазу. Выставить на поле тактическую карту из руки возможно только в том случае, если персонаж имеет хотя бы 1 уровень атакующего навыка для данного испытания.
  • В любом испытании есть 3 дополнительных эффекта: Проникающий урон (Нанесение половины основного урона при выставлении карты и постановка её перед атакуемой целью в очереди инициативы), Двойной урон (Нанесение двойного урона целям с неполным здоровьем), Вытягивание (Атака, которая наносит дополнительный урон и восстанавливает здоровье на уровень вытягивания). В бою так же есть четвёртый дополнительный эффект Урон тупым оружием , который позволяет нанести избыточный урон дополнительной цели, при убийстве первой атакуемой цели.
  • В не боевых сражениях показатели обороны (блокирование) даёт навык, который ответственен за действие Защита союзника.

В зависимости от ваших предпочтений всегда можно выбирать экипировку именно под те испытания, которые вам больше нравятся. Так как характеристик много, то я опишу каждое испытание и необходимые для него параметры.

Бой
Параметры Навыки
Нападение Урон
Защита Броня
Запутывание Тактика
Контратака Ловушки
Контртактика Внимательность
Защита союзника Оборона
Поддержка союзника Урон с расстояния
Первое действие Незаметность
Дополнительные эффекты Урон тупым оружием
Колющий урон
Яд
Вытягивание
Скрытность
Параметры Навыки
Нападение Незаметность
Защита Здоровье
Запутывание Тактика
Контратака Незаметность
Контртактика Воля
Защита союзника Внимательность
Поддержка союзника Магия
Первое действие Незаметность
Дополнительные эффекты
Удар в спину (Двойной урон)
Отвлечение (Вытягивание)
Охота
Параметры Навыки
Нападение Сбор
Защита Здоровье
Запутывание Ловушки
Контратака Незаметность
Контртактика Понимание животных
Защита союзника Понимание животных
Поддержка союзника Урон с расстояния
Первое действие Внимательность
Дополнительные эффекты Лёгкая походка(Проникающий урон)
Удар в спину (Двойной урон)
Отвлечение (Вытягивание)
Общение
Параметры Навыки
Нападение Речь
Защита Воля
Запутывание Магия
Контратака Привлекательность
Контртактика Интеллект
Защита союзника Обычаи
Поддержка союзника Интеллект
Первое действие Привлекательность
Дополнительные эффекты
Финт (Двойной урон)
Тактика
Параметры Навыки
Нападение Интеллект
Защита Здоровье
Запутывание Тактика
Контратака Магия
Контртактика Ловушки
Защита союзника Речь
Поддержка союзника Тактика
Первое действие Внимательность
Дополнительные эффекты Ясный разум (Проникающий урон)
Финт (Двойной урон)
Поиск слабостей (Вытягивание)
Смекалка

Параметры Навыки
Нападение Интеллект
Защита Воля
Запутывание Интеллект
Контратака Магия
Контртактика Внимательность
Защита союзника Тактика
Поддержка союзника Обычаи
Первое действие Внимательность
Дополнительные эффекты
Предсказание (Двойной урон)

Колдовство
Параметры Навыки
Нападение Магия
Защита Воля
Запутывание Проклятие
Контратака Интеллект
Контртактика Травничество
Защита союзника Обычаи
Поддержка союзника Проклятие
Первое действие Целитель
Дополнительные эффекты Сосредоточение (Проникающий урон)
Предсказание (Двойной урон)
Шестое чувство (Вытягивание)
Болезнь
Параметры Навыки
Нападение Воля
Защита Здоровье
Запутывание Целитель
Контратака Травничество
Контртактика Интеллект
Защита союзника Травничество
Поддержка союзника Целитель
Первое действие Магия
Дополнительные эффекты

Упорство (Вытягивание)
Выносливость
Параметры Навыки
Нападение Сила
Защита Здоровье
Запутывание Тактика
Контратака Сила
Контртактика Интеллект
Защита союзника Ловкость
Поддержка союзника Магия
Первое действие Внимательность
Дополнительные эффекты Быстрая реакция (Проникающий урон)
Прилив адреналина (Двойной урон)
Упорство (Вытягивание)

Способности атакующих и тактических карт:

  1. Нападение. Урон, который карта нанесёт при атаке. К нападению добавляются специальные эффекты при атаке.
  2. Защита. Показатель хит-поинтов персонажа в испытании. Его истощение выводит карту из боя.
  3. Блокирование. Дополнительные хит-поинты карты, которые добавляются ей при каждом разыгрывании. В боевом испытании за это отвечает оборона, а во всех остальных отвечает навык, который влияет на действие Защита союзника.
  4. Запутывание. Тактическое действие, которое не даёт последней выставленной атакующей карте противника атаковать на первой фазе сражения.
  5. Контратака. Вытаскивает случайную атакующую карту из руки оппонента и кладёт её в колоду. Уровень карты должен быть равен или ниже уровня навыка, требуемого для действия.
  6. Контртактика. Вытаскивает случайную тактическую карту из руки оппонента и кладёт её в колоду. Уровень карты должен быть равен или ниже уровня навыка, требуемого для действия.
  7. Защита союзника. Тактическое действие, которое добавляет очки блокирования союзнику, который находится последним в очереди инициативы.
  8. Поддержка союзника. Тактическое действие, которое добавляет нападение союзнику, который находится последним в очереди инициативы.
  9. Первое действие. Перемещает выставленную карту в начало очереди инициативы. Уровень карты должен быть равен или ниже уровня навыка, требуемого для тактического действия.

Дополнительные эффекты атаки

В каждом испытании есть дополнительные эффекты при атаке, как было описано в таблицах выше. Все эти эффекты имеют схожую механику, однако для их получения требуются разные артефакты и амулеты. Далее эффекты будут разделены на 4 группы:

1) Исцеление при нанесении урона.

  • Вытягивание. Получить можно при экипировки оружия, амулетов, артефактов и брони из драконьей кожи и костей. Врождённым вытягиванием обладают стрыги, нетопыри, великаны, сварожек, бугай, гоблин-застрельщик.
  • Отвлечение. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть железо, эльфийское дерево.
  • Поиск слабостей. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть серебро, драконья кость, сталь.
  • Шестое чувство. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть зачарованные кости, древесина дриад.
  • Упорство. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть древнее дерево, обычное дерево, драконья кость.

2) Двойной урон. По раненым целям наносится двойной урон этим эффектом. (Должно быть ранение брони, а не обороны).

  • Яд. Получается при экипировке оружия из тёмного дерева, древесины дриад и древнего дерева. Врождённым ядом обладают пауки, пчёлы и змеи.
  • Удар в спину. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть кости животных, древесина дриад.
  • Финт. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть золото, тёмное дерево.
  • Предсказание. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть кости чудовищ, серебро.
  • Прилив адреналина. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть древнее дерево.

3) Проникающий урон.

  • Колющий урон. Получить можно при экипировке копий и посохов. Врождённым колющим уроном обладают все эльфы и пчёлы.
  • Лёгкая походка. Доступно при экипировке амулетов, в основе которого лежит топаз.
  • Ясный разум. Доступно при экипировке амулетов, в основе которого лежит рубин или алмаз.
  • Сосредоточение. Доступно при экипировке амулетов, в основе которого лежит янтарь или алмаз.
  • Быстрая реакция. Доступно при экипировке амулетов, в основе которого лежит малахит.

4) Урон тупым оружием. Доступен только в боевом испытании при экипировки молотов и палиц и наносит избыточный урон ещё одной цели при убийстве первой. Великаны и кабаны обладают этим врождённым уроном.

В зависимости от выбранного бога вы можете в начале игры получить дополнительного персонажа, который будет сильнее своих обычных аналогов, однако их я не буду описывать сейчас, так как уже много патчей подряд Сын Зори и Ночной охотник постоянно изменяются. Я опишу основные классы и виды персонажей, согласно англоязычной вики по игры, с добавлением дополнительного описания.

Люди

Люди имеют несколько классов персонажей, которые отличаются по характеру и приросту различных навыков. Получить себе дополнительных персонажей можно тремя способами:

  • Вырастить нового персонажа из ребёнка. Изначально можно выбрать Собирателя, Ремесленника и Воина. Остальные классы становятся доступны, при строительстве соответствующих зданий. Однако при наличии определённых ресурсов может появиться шанс на инициацию ребёнка в Целителя, Ведуна или Охотника без требуемых зданий.
  • При строительстве зданий, используя Серебро, Мифрил, Лунный камень, Пшеницу (другие продукты в меньшей степени) даётся привлекательность для людей. В таком случае есть шанс того, что в начале следующего хода к вам может присоединиться дополнительный персонаж. В этом случае персонаж будет иметь при себе простое снаряжение.
  • Разыгрывание различных событий. Обычно получение персонажа возможно при прохождении определённых испытаний, которые становятся доступны при наличии определённых навыков. Например, первое событие, связанное с заданием «Беженцы», может быть разыграно через испытание общения, и тогда к вам присоединится 2-4 ребёнка и, возможно, один персонаж.

Перейдём к описанию классов персонажей человеческой расы, с их особенностями и основными характеристиками:

  1. Воин . Основной боевой класс. Главной отличительной особенностью является отсутствие слотов под амулеты и возможность ношения двуручного меча и щита одновременно. Основными характеристиками являются Сила, Здоровье и Тактика. При постройке Бараков инициированные войны получают дополнительно 10 очков навыков.
  2. Собиратель. Основной класс, предназначенный для сбора ресурсов и охоты. Основными навыками являются Сбор, Здоровье, Внимательность, Воля и Сила. Строительство Зверинца даёт инициированным собирателям дополнительных 10 очков навыков.
  3. Ремесленник. Основной класс, предназначенный для создания предметов, строительства и испытаний общения и смекалки. Основными навыками являются Производство, Здоровье, Речь, Привлекательность, Воля, Интеллект и Ловкость. При строительстве Кузницы новые ремесленники получают дополнительно 10 очков навыков.
  4. Охотник. Дополнительный класс, схожий по характеристикам с собирателями, однако дополнительными навыками являются Понимание животных, Ловкость, Незаметность и Ловушки. Доступны для обучения при строительстве Стрельбища. При выборе деревни при старте игры даётся один охотник в пункте «Собиратели».
  5. Ведьма/Ведун/Мудрец. Дополнительный класс, основными характеристиками которого являются Интеллект, Магия, Обычаи, Воля, Медицина. Доступен для обучения после строительства Тотема/Зала собраний.
  6. Целитель. Дополнительный класс, основными характеристиками которого являются Целитель, Травничество, Интеллект, Воля и Магия. Доступен для обучения при строительстве Хижины Травника.
  7. Учёный. Редкий класс, который может быть обучен с некоторым шансом после строительства Зала собраний. Имеет высокие показатели Интеллекта, Воли, Речи и Обычаев.
  8. Изобретатель. Редкий класс, который может быть обучен с некоторым шансом после строительства Зала собраний. Имеет высокие показатели Производства, Интеллекта, Привлекательности, Речи и Воли.
  9. Разбойник. Редкий класс, который может присоединиться к вашей деревне. По своим характеристикам схож с Охотником и Воином.
  10. Мусорщик. Редкий класс, который может присоединиться к вашей деревне. Обладает навыками, как у собирателя, с высокой вероятностью приобретения случайных навыков. По словам некоторых пользователей, Мусорщики могут находить дополнительные предметы, мною эта информация не была подтверждена.
Эльфы

Народ, который отличается высокими показателями Воли и Магии. Все эльфы обладают врождённым проникающим уроном, независимо от носимого оружия (По этой причине мечи и топоры являются лучшим вариантом). Получить эльфов можно через определённые события, либо использовав при строительстве 30 единиц Древесины эльфов для получения 1 уровня привлекательности.

  1. Эльф-друид. Обладает высокими показателями Воли, Магии, Обычаев и Понимания животных. Гарантированно даётся при прохождении квеста Мирового древа с положительной концовкой и божественного задания богини Лады.
  2. Эльф-маг. Очень высокие показатели Магии, Речи и Воли.
  3. Лесной эльф. Аналог Охотника с более низкими показателями силы.
  4. Эльф-странник. Персонаж с большой вероятностью получения случайных атрибутов. Можно получить дополнительно при событии о встрече одинокого эльфа, когда мы можем снять с него проклятие.
Гномы

Народ, который отличается очень высокими показателями Здоровья и Силы (По этой причине выгодно использовать булавы и копья). Получить можно в результате событий (Особенно проще это сделать играя за Ладу), либо используя при строительстве 20 единиц золота.

  1. Гном-воин. Аналог человеческого война, однако имеет слоты для амулетов и не может носить двуручный меч и щит одновременно.
  2. Гном-кузнец. Очень высокие показатели Производства.
  3. Гном-разбойник. Аналог человеческого разбойника с более высокими показателями силы.
  4. Гном-жрец. Очень редкий класс. Данных по характеристикам этого класса нет.
Орки

Народ, обладающий высокими показателями силы. Можно нанять, используя при строительстве 20 единиц стали, а так же при некоторых событиях.

  1. Владычица орков. Очень высокие показатели Воли, Здоровья и Речи. Даётся при прохождении квестов Перуна и Мирового древа (Сохранение семени).
  2. Орк-воин. Аналог человеческого война, с возможностью экипировки амулетов, однако не может носить двуручный меч со щитом. Можно дополнительно получить, при прохождении события с совместными раскопками с орками, если согласиться укрепить вашу дружбу.
  3. Орк-рабочий. Аналог человеческого ремесленника с более высокими показателями силы. Можно дополнительно получить, при прохождении события с совместными раскопками с орками, если не соглашаться укреплять вашу дружбу.
Гоблины

Народ, который по своим навыкам и показателям очень схож с человеческой расой. Получить можно, построив здания, используя 30 единиц Тёмного дерева или 12 единиц Обсидиана на один уровень привлекательности.

  1. Босс. Высокие показатели Воли и Силы.
  2. Гоблин-шаман. Высокие показатели Воли и Магии.
  3. Гоблин-воин. Схож по характеристикам с человеческим воином, однако имеет слоты под амулеты и не может носить двуручный меч и щит одновременно.
  4. Наездник на кабане/Повелитель зверей. Очень сходны по характеристикам с человеческими охотниками.
  5. Гоблин-застрельщик. Случайный набор показателей.
Троли

Эти существа обладают высокими показателями силы, однако не могут носить снаряжение. Получение возможно при прохождении Божественного задания за богиню Мокошь. Больше вариантов получения я пока не обнаружил.

Призраки

Призраки обладают различными характеристиками, однако в общем они слабы. Большинство из них не могут носить экипировку, либо носят только амулеты. К призракам относятся Гаэты, Потерянные души и Кикиморы, которые были получены по квесту (Скорее всего недоработка, так как остальные Кикиморы являются демонами). Все призраки получаются в результате событий. Держать их в отряде целесообразно, так как они могут помочь в некоторых событиях.

Демоны

К демонам относятся различные тёмные, проклятые и демонические создания. Эта раса отличается огромным разнообразием, однако большинство не могут носить экипировку. Получить демонов можно, используя 12 зачарованных или драконьих костей.

  1. Баба-Яга. Обладает высокими показателями Воли, Магии и Речи.
  2. Русалка . Высокие показатели Речи, Привлекательности, Воли, средкие физические показатели. Может носить только амутеты.
  3. Бугай. Средние характеристики, многие из которых определяются случайным образом. Имеет врождённое вытягивание. Не имеет слотов экипировки.
  4. Стригой. Средние характеристики, однако очень высокое врождённое Вытягивание и Магия. Имеет все слоты для экипировки. Дополнительно можно получить, играя за Хорса, в результате Божественного задания или через события, связанные с Стригоями.
  5. Лихо. Очень высокие показатели Здоровья, Силы и Магии. Не имеет слотов для экипировки.
  6. Сварожек. Высокие показатели Здоровья и Вытягивания.
  7. Вила. Средние характеристики и врождённое Вытягивание. (Вражеские Вилы имеют ещё и пронзающую атаку)
  8. Оборотень. Очень высокие показатели Здоровья, Силы, Воли. Может носить только артефакт.
  9. Кикиморы. Слабый демон, который не носит экипировки.
  10. Змей. Высокие показатели Магии, Речи, Интеллекта. Врождённая ядовитая атака.

Ещё есть данные о возможности получения Кмуха (Возможно является животным), Лешего и Споров. Мне же они не попадались, по этому я не даю подробной информации о них.

Животные

Животные обладают большим разнообразием. Среди них могут встретиться и полезные компаньоны, которые помогут в бою и охоте, а так же звери, которые будут обладать слишком плохими характеристиками. Могут носить только амулеты. Получить можно, строя здания и используя 12 костей животных или чудовищ, а так же при использовании песчаника в количестве 20 штук на 1 уровень привлекательности.

  1. Волк-вожак. Высокие показатели Силы, Ловушек, Тактики и Внимательности.
  2. Волк/Голодный волк . Средние показатели Силы и Незаметности.
  3. Кровавая/Бешеная пчела. Низкие показатели, но имеют врождённый урон ядом и проникающий урон.
  4. Драконий паук. Очень высокий урон ядом. Высокое Здоровье, Оборона и Ловушки.
  5. Кровавый паук . Слабые характеристики, однако имеет врождённый урон ядом.
  6. Гигантский кабан.
  7. Медведь. Средние характеристики, однако имеет врождённый урон тупым оружием.
  8. Королевский ворон. Высокие показатели Здоровья и Незаметности.
  9. Чмок. Средние характеристики и врождённое вытягивание.
  10. Остальные нетопыри, крысы, пауки. Очень низкие характеристики.

В Thea существует огромное количество персонажей, которые периодически добавляются в игру разработчиками. Данные в этой статье актуальны на время её выхода, по этому возможны несостыковки, после выходы патчей и новых дополнений. Прошу вас отписываться в комментариях о возможных интересных комбинациях или персонажах, так как большинство данных в этой статье было описано лишь по моему опыту, а так как игра наполнена случайностями, то я мог многого не увидеть.

Лучшие статьи по теме